31 七月 2007

仙人语录(四)

老公:你在干什么?
老婆:玩连连看。
老公:我最大的心愿之一就是你不再玩连连看。
老婆:。。。。。。
(第二天)
老婆:你在干什么?
老公:玩极品飞车。
老婆:我最大的心愿之一就是你不再玩极品飞车。
老公:。。。。。。×#¥¥%…&×

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27 六月 2007

极品飞车:卡本峡谷的一些技巧

好久没写东西了,今天就总结一下极品飞车的游戏技巧吧。我整个五六月份都在玩《Need For Speed: Carbon》,打完了生涯模式,目前正在进军挑战赛。感觉网上关于极品飞车的功略挺少的,于是自己写一点吧。
首先是各种比赛的跑法。
1. 跑道赛:最简单的比赛。不熟悉地图时带个探路员,尽快将地图上的小路都记住。地图上的小路也分三种:一种是入弯之前的小路,一般可抄近道;一种是小路A虽然不会近多少,但从小路A冲出之后正好进入小路B,而走正常赛道是很难进入小路B的;还有一种是没有任何好处的小路,不走也罢。利用跑道赛的机会尽快将前两种小路都记下来。当然,地图熟悉的人可带个牵引或阻挡。
2. 竞速赛:与跑道赛基本相同,不再重复。
3. 测速器竞速:冲过测速器记录速度,所有测速器测出的速度和最大者胜利。另外一名车手到达终点之后,其他车手的速度成绩会不断减少以示惩罚。由于测速器一般都装在急弯道出弯不远的地方,正常出弯时很难加速,因此就要抄小路过弯以保持车速。
4. 检查点竞速:难度不大,只要不撞车一般时间都够用。抄小路也是取胜因素之一。
5. 甩尾赛:分为普通甩尾和山道甩尾。发生甩尾则开始记分,连续甩尾则总分数可加倍,但一定时间内不甩尾或甩尾过程中撞墙,则连续甩尾结束,倍数也要从头开始计算。所以得到高分的两个要点:第一,不要撞墙;第二,两次甩尾之间间隔不要太大。控制好车速并灵活运用手刹,不撞墙比较容易,关键是如何保证连续甩尾。弯道显然可以通过过弯来甩尾,其实直路也可以用手刹加转向来甩尾——只要能让分数增加一点点,连续甩尾就不会结束,倍数就能不断增加。因此利用直路甩尾保持连续甩尾至下一个弯道,这样循环即可得到数十万的高分。另外“一定时间无甩尾则连续甩尾结束”的判定时间,山道甩尾长一些,普通甩尾短一些,因此山道甩尾反而更容易。
6. 山道对决:这个没什么诀窍可言,比电脑开得好就能赢。另外对付某几个boss时,使用肌肉车可以在前几十秒内超越对手轻松获胜。
7. 竞速战争:没什么可说的,买辆高级别的车回来跑就是了。
然后再说说几个对付警察的窍门。
1. 想找警察麻烦时,开到200km/h以上并撞坏两个电话亭,警察包准出来。
2. 市民巡逻车和市民秘密巡逻车比较好撞,要点是别撞后面而要撞侧面。狭路相逢趁其未掉过头之前撞其侧面可秒杀之。遇到穷追不舍的可以急刹车令其追尾。
3. SUV就躲着吧,撞不动的。
4. 地图上看见你掉头就跑的是巡逻车,见到你不但不跑反而两辆一队冲过来的是SUV,要注意躲避。
5. SUV特别是联邦巡逻车出动之后千万别去撞路障,因为这两种车动力超强,撞路障时一旦撞不过去被挤住就完。
6. 遇到钉刺带,注意要从有车的一侧通过。

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08 一月 2007

打败Uber Diablo拿到大护身符

呵呵,今天奋战两小时终于打败了三个Boss,拿到了传说中的大护身符 :) 贴两张照片上来。

通往Uber Quest的三把钥匙 Uber Diablo Uber Baal Uber Mephisto 掉落的两个物品 小旗子,似乎没什么用 加三级技能的大护身符


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31 十二月 2006

仙人语录(三)

老婆:冬天的太阳好晚啊。下午三点屋里就没太阳了。
老公:嗯,每天早上十点到下午三点。
老婆:谁说的?中午十二点太阳才进屋。
老公:那是因为你中午十二点才起来。
老婆:是啊,我起来了拉开窗帘,太阳才进屋啊。
老公:……

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13 三月 2006

I, Robot

(原文发表于Live Spaces,固定链接)
昨天看了这部两年前的电影。
1. 机器人不得伤害人类。
2. 机器人必须听从人类的命令,但不得违背第一条。
3. 机器人可以进行自我防卫,但不得违背第一条和第二条。
阿西莫夫提出的机器人三大定律,规定了机器人的基本行为准则,也为人类研究人工智能奠定了理论基础。但是片中的超级电脑VIKI根据她的理解,为三大定律做出了新的解释。人类正在毁灭着自己赖以生存的地球;为了保护人类免遭灭顶之灾,机器人必须制止人类的毁灭行为,而制止的方法就是限制人类的自由。

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12 十一月 2005

Quake3中比较有意思的几个设置

(原文发表于Live Spaces,固定链接)

呵呵,玩腻的时候不妨用这些设置欺负欺负电脑:)

首先备份一下配置文件 q3config.cfg。然后在启动的时候加上参数 sv_cheats:

quake3.exe +sv_cheats 1

启动游戏后之后打开控制台,输入

/devmap q3dm1

其中q3dm1为任意一个地图的名字。然后输入

/timescale 0.5

就可以把游戏的速度降为正常的一半。然后退出地图,启动自己想玩的地图即可,游戏速度仍然是正常的一半:)慢慢欺负电脑吧——

另外其他的一些有趣的设置:

/cg_railTrailTime 400设置railgun的光线的持续时间
/r_railWidth 8设置railgun子弹的宽度
/r_railCoreWidth 1设置railgun光线的宽度
/color1 1设置railgun光线的颜色,取值1-7

详细的变量可以参考 http://www.planetquake.com/q3console/variables.htm


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25 九月 2005

七剑

(原文发表于Live Spaces,固定链接)
前天偶然在电视里的广告中看到,徐克的《七剑》要在日本公映了。看预告片好像气势挺大的,于是就找来看了看。
发现原来是根据梁羽生的《七剑下天山》改编的。故事不长,说朝廷发下了禁武令,要杀尽天下所有练武的人,一个叫四个字的名字的人带着他的十二个手下和一帮军队去执行禁武令,杀到一个名为武庄的村子,武庄为了避免灭顶之灾就派人到天山青来了七剑助阵——五名剑客和七把剑,算上武庄的两个人共七人七剑,与四字名人展开了生死卓绝的斗争,最后终于杀掉了坏人的故事。
不知是梁羽生的风格还是徐克的风格,整部片子感觉没有主题,看完整部电影之后也不知道作者究竟想说什么,只知道有了这么一个杀人故事。虽说看徐克的片子主要看场面,但是像这样无头无脑地看完场面结果就是一头雾水。而且片中人物个个装深沉,实干家居多说话家少数,所以观众只能看到一群人在打架。
这让我想起中学的时候写作文,老师说过,一篇文章只须写一个主题,否则主题多了反而让人抓不住重点,让人看了不知所云。我想《七剑》这部片子也在试图向人们表达着某种信息——影片中曾多次刻画几个人物形象的性格,如高丽女人,七剑中的老二,带小孩避难的那个女人,小孩的孩子头,执行禁武陵的那个四个字名的人(现在想起来好像叫风火什么什么),但是都很肤浅,没有给人留下深刻的印象,反倒让人感到剧情线索成了一团乱麻。
电影不一定要刻画正面人物、成功人士,像最近莱昂纳多的《The Aviator》,汤姆克鲁斯的《War of the World》,表现的都是主人公作为普通人的软弱的那一面,让观众能看到一个活生生的人物形象。反观《七剑》(和前一阵的《十面埋伏》),却没有达到这样的效果。
不知道日本人能否看懂?

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22 八月 2005

与动画片擦肩而过

(原文发表于Live Space,固定链接)
那天和朋友聊天,他问我,“你的头像居然换成了黄大和!难道你也在看SEED么?”答曰:“看过两集。”友人即倒。
其实我用Kira Yamato作为头像并不是因为看了高达SEED的动画片,而是因为玩了高达SEED的游戏。游戏打穿了;但是动画片仅仅看了两集。精确数。
朋友问我,“那你平时不看动画片么?”我说,“看呀。看过两集seed,1.5级0079,60集乱马,90集Touch,1集lovehina。对了还有0.5集十二国记。”朋友说,“真是身在福中,不会享福啊。”
是啊。身处日本这个动画片大国,理应比所有人都提前看到时下流行的各种动画片的。然而不知为何,现在看动画片已经失去了原来的那种兴致。我并不反感动画片——只是没兴致看而已。仿佛每天都很忙,忙到动画片成了一种可有可无的事情。
是因为长大了么?也许吧。工作了,也要成家了,整天头脑中的事情都是工作,编程,考试,租房,生活中的琐事,这些事情就已经让生活变得五彩缤纷,而我的兴趣也由动画片转移到了酒、咖啡、小说和电影上。
以前小时候一看动画片父亲就会说,“都多大了还看动画片,有什么意思啊?”我则答,“动画片不止是给小孩儿看的。”而现在我也体会到了父亲的感觉,不是不喜欢动画片,而是在是没时间看,没心情看。

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